矿架改回 4×4(5×4 放不进任何容器);测试按钮清柜台和一半储物箱
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5.5 <noreply@anthropic.com>
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- 多语言第二轮审校(Claude 子代理逐语言通读 UI 与 16 章手册,交叉复审 Gemini 的修订):采用 de 39、fr 56、es 34、pl 37、ru 45、ja 142 条(ja 里约一半是全角标点、×、〜 等机械统一)。要点:天数不再缩写、Tumbler 称谓与 Key-Drive 统一、手册页签名对齐界面、ASIC 时代统一、修正数处误译(俄语手册首章“卖出”写成用交易币付款、永续/挖矿章、日语质押章“向池子付款”等)。
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- 多语言第二轮审校(Claude 子代理逐语言通读 UI 与 16 章手册,交叉复审 Gemini 的修订):采用 de 39、fr 56、es 34、pl 37、ru 45、ja 142 条(ja 里约一半是全角标点、×、〜 等机械统一)。要点:天数不再缩写、Tumbler 称谓与 Key-Drive 统一、手册页签名对齐界面、ASIC 时代统一、修正数处误译(俄语手册首章“卖出”写成用交易币付款、永续/挖矿章、日语质押章“向池子付款”等)。
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- 真伪依据改版:检视面板最前面四行是风扇数、供电口、背面丝印、序列号,四项全部符合标称型号才是正品,任何一项不符即为假冒;其后是型号和四项成色。风扇数、供电口各自独立(假卡不再固定两项都对不上),假卡四项各自露出破绽,至少一项,平均约 1.5 项(`Tuning.FakeSignChance`)。去掉检视面板和指南里的“卖家的说法”,该机制只在后台生效。指南里不再用“档次”,改称型号;背面图上画出序列号。
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- 真伪依据改版:检视面板最前面四行是风扇数、供电口、背面丝印、序列号,四项全部符合标称型号才是正品,任何一项不符即为假冒;其后是型号和四项成色。风扇数、供电口各自独立(假卡不再固定两项都对不上),假卡四项各自露出破绽,至少一项,平均约 1.5 项(`Tuning.FakeSignChance`)。去掉检视面板和指南里的“卖家的说法”,该机制只在后台生效。指南里不再用“档次”,改称型号;背面图上画出序列号。
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- 矿架改版:图 5×4 格(原 3×3);去掉升级槽位,改成把电子元件拖到矿架上就投入升级(每次一件,和游戏里别的机器一致);原升级槽位那一栏换成只读的状态面板(显卡数、耗电、算力);不显示显卡磨损外观。
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- 矿架改版:图 4×4 格(原 3×3;5×4 放不进任何容器,改回 4×4);去掉升级槽位,改成把电子元件拖到矿架上就投入升级(每次一件,和游戏里别的机器一致);原升级槽位那一栏换成只读的状态面板(显卡数、耗电、算力);不显示显卡磨损外观。
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- 修正:电子元件拖到矿架上原来会被元件自己的判断否决(游戏取三方判断的与),改为在原版电子元件(普通、稀有)上追加“作用于矿架”的判断,升级才真正可触发。升级流程用探查命令走通:普通 ×4 解锁第 3 槽,稀有 ×1 第 4 槽,稀有 ×2 第 5 槽,满级后不再收;5 张卡放满窗口显示 5/5。
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- 修正:电子元件拖到矿架上原来会被元件自己的判断否决(游戏取三方判断的与),改为在原版电子元件(普通、稀有)上追加“作用于矿架”的判断,升级才真正可触发。升级流程用探查命令和真实鼠标拖拽都走通(4 次拖拽解锁第 3 槽):普通 ×4 解锁第 3 槽,稀有 ×1 第 4 槽,稀有 ×2 第 5 槽,满级后不再收;5 张卡放满窗口显示 5/5。
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- 检视面板的型号鉴定只留一个“指出型号”按钮(第一行,型号);风扇数、供电口、背面丝印、序列号四行只读,四项全部符合才是正品。
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- 检视面板的型号鉴定只留一个“指出型号”按钮(第一行,型号);风扇数、供电口、背面丝印、序列号四行只读,四项全部符合才是正品。
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- 检视面板的型号行右侧显示“标签价”(当前报价,随指出和改标签实时变化),鉴定客户的估价框同步。
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- 检视面板的型号行右侧显示“标签价”(当前报价,随指出和改标签实时变化),鉴定客户的估价框同步。
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- 显卡鉴定指南的鉴定示例由 1 个增至 5 个(成色很差、假冒、轻微使用、全新),共 13 页。
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- 显卡鉴定指南的鉴定示例由 1 个增至 5 个(成色很差、假冒、轻微使用、全新),共 13 页。
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Binary file not shown.
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@@ -387,10 +387,10 @@ MODELS = ['RTX 60', 'RTX 70', 'RTX 80', 'RTX 90', 'RX 70', 'RX 80', 'RX 800', 'R
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def rig():
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def rig():
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"""矿架(80×64,5×4 格):和游戏里其他机器一样的略微俯视(3/4 视角)——顶面是上窄下宽的梯形,
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"""矿架(64×64,4×4 格):和游戏里其他机器一样的略微俯视(3/4 视角)——顶面是上窄下宽的梯形,
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下面是正面,正面里四层显卡位,左下角电源;光从左上来,左亮右暗;轮廓统一深紫、削掉尖角、底下两只脚和一圈阴影。"""
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下面是正面,正面里四层显卡位,左下角电源;光从左上来,左亮右暗;轮廓统一深紫、削掉尖角、底下两只脚和一圈阴影。"""
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c = Canvas(80, 64)
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c = Canvas(64, 64)
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FL, FR, FY, DEP = 3, 76, 36, 31 # 正面左右边、顶面前沿所在行、顶面深度(顶面后沿在 y=6,中心行 y=8 落在顶面上)
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FL, FR, FY, DEP = 3, 60, 36, 31 # 正面左右边、顶面前沿所在行、顶面深度(顶面后沿在 y=6,中心行 y=8 落在顶面上)
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BOT = 60 # 正面底边
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BOT = 60 # 正面底边
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inset = lambda v: v // 8 # 顶面后部只略微收窄:原版机器的顶面也近似矩形,并且要让左右两格的中心落在顶面内
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inset = lambda v: v // 8 # 顶面后部只略微收窄:原版机器的顶面也近似矩形,并且要让左右两格的中心落在顶面内
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@@ -406,7 +406,7 @@ def rig():
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c.put(x, FY - DEP + 1, 'l')
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c.put(x, FY - DEP + 1, 'l')
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# 顶面上的散热格栅和一个小指示灯
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# 顶面上的散热格栅和一个小指示灯
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for v in range(4, 26, 3):
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for v in range(4, 26, 3):
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for u in range(6, 50):
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for u in range(6, 34):
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c.put(FL + inset(v) + u, FY - v, 'g')
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c.put(FL + inset(v) + u, FY - v, 'g')
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c.put(FR - 9, FY - 8, 'G'); c.put(FR - 8, FY - 8, 'G')
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c.put(FR - 9, FY - 8, 'G'); c.put(FR - 8, FY - 8, 'G')
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# 正面:中间色,左端受光、右端暗;顶部一条暗折线
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# 正面:中间色,左端受光、右端暗;顶部一条暗折线
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Binary file not shown.
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Before Width: | Height: | Size: 369 B After Width: | Height: | Size: 355 B |
@@ -1,4 +1,5 @@
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using System;
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using System;
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using System.Linq;
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using System.Collections.Generic;
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using System.Collections.Generic;
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using Decentralized.Domain;
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using Decentralized.Domain;
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@@ -98,6 +99,15 @@ namespace Decentralized
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Place(item);
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Place(item);
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Log.Info($"展示样例(鉴定){_next}/{All.Count}:{c.Name}");
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Log.Info($"展示样例(鉴定){_next}/{All.Count}:{c.Name}");
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}));
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}));
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ModHelper.AddDebugFunction(ModInfo.Id, ModInfo.Name, "Clear counter + half of storage (test)", () => Log.Guard("清柜台与一半储物", () =>
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{
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var e = EmporiumEntry.Instance;
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int counter = 0, bays = 0;
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foreach (var it in e.backInvinvElement.childItems.ToList()) { it.Destroy(); counter++; }
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var storage = e.invElement.childItems.Where(i => i.identifier != null && i.identifier.StartsWith("storage_bay")).ToList();
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for (int i = 0; i < storage.Count; i += 2) { storage[i].Destroy(); bays++; }
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Log.Info($"清空柜台 {counter} 件;储物箱 {storage.Count} 个里去掉 {bays} 个");
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}));
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ModHelper.AddDebugFunction(ModInfo.Id, ModInfo.Name, "Paper: dump starters (test)", () => Log.Guard("纸张起点", () =>
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ModHelper.AddDebugFunction(ModInfo.Id, ModInfo.Name, "Paper: dump starters (test)", () => Log.Guard("纸张起点", () =>
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{
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{
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var sb = new System.Text.StringBuilder("\n");
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var sb = new System.Text.StringBuilder("\n");
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