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第三阶段:数值调优(进行中)

  • 混币器每轮手续费 6% → 4%;用币付款的顾客概率提到上层 30%、黑市 50%、革命派 50%、下层 25%,并多付 12%(溢价只加在币数上,污点仍按货值算)。
  • 区块奖励 90 → 100;RX800 耗电 12 → 14 kJ。
  • 减半对币价的传导改成每次在 0.15–0.85 的指数里随机(锚 +11% 到 +80%),历次累计存档。
  • 低档次的卡也会被冒充:新增废片芯片 RX10(不上架,只作假卡背后的真实芯片)。
  • 型号档次与实物不符(供电口、风扇数)的卡,摆给顾客时必被看穿并扣信誉(原来 50%),堵住用标签机把低档卡改成高档型号转卖的漏洞。
  • 显卡型号改名:Probidia RZX → RTX,PMD RZ → RX(RTX 60/70/80/90,RX 70/80/800/900);贴图重新生成。旧存档里的旧型号物品不再识别。
  • 散落的常量收进 Tuning.cs:买家看穿率与信誉封顶、杰克逊博士上货、二手贩子来访 / 种类 / 加价 / 假卡 / 隐瞒、显卡价值下限、非主交易对套利与深度。型号表、成色折价、外观阈值是数据表,仍留在原文件。
  • 单元测试 8909 项通过。游戏内验证:模组载入、型号改名后的卡名、币付款成交(4 件种子 118 信用点 → 132.16 CRT = ×1.12,污点按热度 50% 计 59)。成交后顾客那句话也看到了画面:原来的整句太长,被出售面板挡住,改成"成交,132 CRT。",累计一单的总数。没有在游戏里跑到:废片假卡、减半随机幅度(只有单元测试)。

第二阶段(进行中)

  • 开发者模式 F9 新增 Run night (test)、Morning report (test)、Newspaper (test)(走游戏自己的夜间流程并进入下一天,事件按天数过期)和 Start crackdown (test),用来测夜间逻辑;Tainted wallet (test) 现在同时给 1000 CRT。

  • CRT 冻结:镇压事件开始时,按黑市声望(声望 0 时 40%,每点 −0.8%,50 以上不会)冻结钱包里一半的 CRT,3 天后解冻;冻结部分仍计入余额与估值,但不能交易、不能存混币器。Web3 页钱包下显示"CRT 冻结 N,第 X 天解冻";上报纸,夜间日志写冻结与解冻。开发者模式 F9 有 Frozen CRT (test)。游戏内验证了冻结显示、晨间日志里的冻结那行、超额卖出被拒、镇压事件触发冻结(黑市声望 0,多次镇压里命中一次)和 3 天后夜间解冻。税与稽查不做(游戏本身没有税)。

  • 人脉网络里本 mod 单独一页"Web3":入口(400)和混币器(700,需先加入)都放在这页。

  • 混币器:终端 Web3 页里多一个"混币器"子页(买了升级才出现,和"交易"并列)。选币种、数量、1–5 轮,存入后每轮扣 6% 手续费并降低污点(基准每轮 35%,存入越大清洗越差,匿名集 = 2 万信用点背景量 + 存入量),轮数即等待天数,到期提回同一个地址;提回后一周内出金审查按"来自混币器"加重。镇压事件开始时 50% 被制裁 5 天,期间提出的币地址被标记,并上报纸;每晚 0.4% 跑路。夜间日志写提回与污点变化。开发者模式 F9 有 Tainted wallet (test)。游戏内验证了解锁、页面、存入与污点带走,夜间提回(50 PSC 存两轮,当时手续费 2%,提回 48.02,污点 1500 → 777,与预览一致)和镇压触发制裁,报纸上的制裁新闻。

  • 用币付款的顾客:排队的买家里,上层付 CRC(12%)、黑市付 CRT(25%)、革命派付 CRA(25%)、下层付 PSC(10%)。成交时扣回信用点(现金不变),按当日币价换成币进热钱包,顾客当场说一句"成交,N CRT 已转入热钱包";赃物款项不记销赃,改成币带污点(货值 × 赃物热度%);夜间日志汇总当天用币结算的额度。开发者模式 F9 有测试入口(Coin buyer)。已在游戏里实测:成交后现金不变,四笔种子按币价记入 CRT,顾客对话显示。

第一阶段完成(入门、挖矿、显卡鉴定、终端)

以下条目取代下面较早条目里已过时的部分(型号、入口价、终端页面):

  • 显卡改成每个牌子四档(低端、中端、高端、旗舰):Probidia RTX 60 / 70 / 80 / 90,PMD RX 70 / 80 / 800 / 900;型号只是显示名,性能由牌子和档次定;档次对应供电口(6 / 8 / 8 / 8+8 针)和风扇数(1 / 2 / 3 / 3)。显卡 3×2 格,正反面各一张图;价格约为最初的 1.8 倍,出块奖励 90。

  • 显卡外观:叶片、金手指、挡板、封条,随每晚损耗变差,影响价值、算力、损耗、暴毙。

  • 二手卡贩子(老实人、中间商、骗子)、假卡(低档芯片套高档壳)、序列号(牌子前缀、档次码、工厂码、流水)、背面丝印、鉴定公会收显卡、显卡鉴定手册。

  • 放大镜检视显卡:专门的大图和标签栏(型号真伪加叶片、金手指、挡板、封条四项成色),卖家说法与逐项指出、标签机改说法、买家验货与按价差扣信誉。

  • 减半抬高价格锚(传导 0.6,减半前一周有预期行情,减半前 3 天上报纸)。

  • 交易终端重做:首页三个入口(银行、Poinbase、Web3)加报告;左右分栏表格;买入均价;Web3 页的稳定币价格与状态;银行提取前的审查提示;金额输入框加宽。

  • 入口升级价 400,开局送交易终端、矿架、RTX 60 和鉴定手册。

  • 经济模拟 v7(运维库 research/sim/out_v7.md):电网电价下 RTX 70 挖矿第 30 天占总收入 18%、第 60 天 20%。

  • 纯逻辑层:带种子的随机数、资产登记、地址账本(污点与成本随币走)、恒定乘积交易对、挖矿(显卡、矿机、全网算力、减半、损耗与暴毙)。

  • 纯逻辑层:市场(价格锚、情绪、游戏事件冲击、NPC 大户、多交易对套利回归、当日均价),三种稳定币(CRC 脱锚与减记、CRT 脱锚与冻结概率、CRA 补贴池与死亡螺旋),合规出金与 AML(大额与累计阈值、污点比例、轻度与重度命中、只对收益计税)。

  • mod 本体(第一阶段的第一部分):人脉网络"Web3 治理社区"(300,整个 mod 的入口)交付交易终端和一张 RTX 50;矿架向杰克逊博士购买;矿架是带电池槽和 4 个显卡槽的机器,每晚从电池扣电挖 PSC;显卡按型号显示算力、耗电与健康度,每晚损耗并可能烧毁;交易终端有钱包、交易(四个交易对、存入信用点、提取 CRC 过合规审查)、报告三页;夜间结算写晨间日志;PSC 交易所开业与减半上报纸;状态存进游戏的 mod 存档数据。中英双语。

  • 物品图:art/sprites.py 生成显卡(Probidia、PMD、烧毁)、矿架、交易终端。

  • 矿架加入游戏原有的通用模块槽:性能、效率、品质三项百分比折算 1/4 后作用于算力、耗电和显卡损耗,算力最多 +20%、省电最多 25%、损耗最多 −30%;性能加成同时提高损耗与暴毙率。取代原计划的 mod 自带超频模块。

  • 杰克逊博士上货(游戏给 mod 的进货钩子,夜间去他店里或他每周来本店摆摊时):没有矿架时必有一个,有了之后 30% 再上;基础显卡每次两张;进阶显卡第 10 天起 60%(再 30% 多一张);旗舰第 30 天起 25%,特供货事件时第 20 天起必有。全新真货,价格为物品价值加他的加价。加入 Web3 治理社区后才上货。开发者模式 F9 有测试入口。

  • 命名:币为 PSC,合规交易所为 Poinbase,入口人脉升级为 Web3 治理社区。

  • 入口升级归入游戏原有的"服务"栏(和 Probably Automated 一样),图标用交易终端。

  • 修复矿架、交易终端与别的物品重叠:游戏按 mod 物品图每格中心的一个像素判断这一格算不算占用,矿架的卡位之间有缝,缝正好落在中心行上,8 格被当成空格。矿架加了实心背板、终端支架拉通;art/sprites.py 生成时按游戏的方式检查每格中心,有透明格就报错。

  • 矿架重画成和原版机器一样的略微俯视:顶面(带散热格栅和指示灯)、受光的左缘、暗的右侧面、正面三层显卡位和电源口、底部两只脚,轮廓削圆。

  • 交易终端和显卡重画成略微俯视:终端是带顶面的显示器加梯形键盘;显卡是一块真正的显卡(左端金属挡板带接口、两个风扇、品牌色条、底边金手指和 PCIe 缺口、顶上供电口),尺寸改为 2×2 格。

  • 矿架默认 2 个显卡槽,投入电子元件升级,最多 5 个:第 3 槽 4 个普通电子元件,第 4 槽 1 个稀有,第 5 槽 2 个稀有。窗口里新增"升级槽位",只收下一级需要的元件,放进去立即消耗并累计进度;显卡格子的形状随槽数变化,槽数与进度存在矿架标签上。

  • 矿架的"基础耗电"标签随显卡变化(机身 + 各卡耗电,不含模块),游戏装卸模块时据此重算,不会把耗电改回只有机身的 2 kJ。

  • Web3 治理社区改为同时送一个矿架:交易终端、矿架、一张 RTX 50,送的货值 520;解锁价定为 400(见运维库定价说明)。